Les chiffres des jeux vidéo (1)
Par Camcam le lundi, 19 septembre 2011, 14:47 - Quand jeux vidéo et communication se rencontrent! - Lien permanent
Le sujet de mon mémoire était donc Les jeux vidéo et la Communication. Bien que, comme dit précédemment, le sujet me passionne, il me semblait essentiel de savoir si les jeux vidéo touchaient réellement de plus en plus de monde, hypothèse sur laquelle je m'étais appuyée pour montrer la pertinence de cette question.
J'ai recoupé de nombreuses études quantitatives pour être sûre de ce que j'avançais. Ce qui suit n'en est qu'une partie, et j'admets que ce doit être assez lourd à lire, mais nécessaire dans un mémoire!
Avec la sortie de consoles toujours plus puissantes, attractives et jouables facilement, ce
loisir parvient à toucher une part grandissante de la population. Les jeux vidéo ne sont plus
réservés exclusivement aux fans, mais à tous, petits et grands. Les éditeurs et développeurs
mettent tout en oeuvre pour attirer des cibles différentes et variées. On assiste alors à une sorte
de « démocratisation » de ce passe-temps. C’est notamment le cas avec Nintendo et sa Wii,
qui ont tellement facilité la manière de jouer que des personnes s’essayant pour la première
fois aux jeux vidéo ne seront pas perdues, et seront même capables de concurrencer des
joueurs réguliers dès la première partie.
En 2005, le marché du jeu vidéo a dépassé en termes de chiffre d’affaires le cinéma, ce
qui démontre de l’intérêt de ce loisir par tous. De plus, cet élément démontre à quel point les
jeux vidéo tendent à se répandre dans tous les foyers. Le chiffre d’affaires était alors à 1,5
milliards d’euros (5).
Les chiffres ne cessent de confirmer le succès des jeux vidéo. En effet, en 2010, selon
l’institut GFK (6), ce loisir aurait généré 3 milliards d’euros, matériels, logiciels et accessoires
compris. Si l’on ôte les produits vendus dématérialisés, ce chiffre est de 2,547 milliards
d’euros. Depuis 20 ans, ce nombre n’arrête pas de progresser, avec une accélération nette
depuis 2005.
Ces 3 milliards représentent 22% du marché du divertissement, ce qui atteste de
l’engouement général dans notre pays. Selon cette même étude, la parité a été atteinte. Ainsi,
50% des joueurs seraient des hommes, et donc, 50% des femmes. Par ailleurs, 57% déclarent
pratiquer les jeux vidéo (7), dont 12% régulièrement, 22% de temps en temps et 23% rarement,
conformément à l’étude réalisée par l’Ifop et l’Atelier BNP-Paribas (8).
Une majorité s’adonne à ce passe-temps sur consoles de salon que sont la Wii, la
Playstation 2, la Playstation 3, et la Xbox, puisqu’ils sont 54% à jouer sur ce support. 52%
utilisent leur ordinateur pour jouer, avec des jeux installés, c’est-à-dire hors Internet. La
tendance du ‘’nomadisme’’ continue de se confirmer, avec 30% de joueurs sur des consoles
portables type Dual Screen ou Playstation Portable. 22% vont sur Internet pour jouer, tandis
que 19% jouent via Facebook. 19% également s’adonnent à des jeux en réseau sur ordinateur.
L’étude établit de plus que 13% se distraient avec un jeu fourni par leur téléphone ou sur une
application téléchargée sur leur Smartphone.
Si l’on se réfère à cette même étude, les jeux vidéo véhiculent une image plutôt positive.
78% pensent que l’utilisation des jeux vidéo peut améliorer la mémoire et les capacités
cérébrales, et plus de 50% estiment qu’ils peuvent également servir à l’éducation des enfants
et à la formation professionnelle.
D’un point de vue mondial, le succès des jeux vidéo ne se dément pas. En fin d’année
2008, les ventes de jeux et de consoles n’ont fait qu’augmenter, au point de dépasser les
records établis jusque-là. En ce qui concerne les consoles de salon et les consoles portables, le
chiffre d’affaires s’élève à 15,9 milliards d’euros. Pour les ventes de logiciels, sur ordinateurs,
sur consoles de salon et consoles portables mais aussi sur téléphones mobiles et via Internet,
ce serait 33,3 milliards d’euros (9), ce qui donne un total de 49,2 milliards d’euros.
En 2009, le chiffre d’affaires mondial croît encore, pour atteindre 55 milliards d’euros. En
revanche, en 2010, ce chiffre accuse une légère baisse, pour s’arrêter à 50,4 milliards (10).
Par ailleurs, les estimations pour le marché des jeux vidéo s’avèrent excellentes.
L’IDATE, L’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe, centre d’études
et de conseil, prévoit certes une stagnation pour l’année 2011, mais une croissance nette de
plus de 15% en 2013 (11). En cause : les prévisions de sortie de la nouvelle génération de
console de salon.
Du point de vue mondial, l’achat d’équipements et de logiciels de jeux, jeux en ligne et
pour téléphones portables inclus, a rapporté entre 40 et 50 milliards d’euros en 2010, soit une
croissance de 11% selon l’AFJV, l’Agence Française pour le Jeu Vidéo.
Toutes les prévisions s’accordent pour annoncer que ce phénomène n’est pas prêt de
s’arrêter. Scholè Marketing, « cabinet de conseil spécialisé dans l’analyse économique et la
prospective sur les marchés innovants » (12), estime que la croissance moyenne annuelle dans les
années qui viennent sera de 7%, avec un chiffre d’affaires de 73 milliards de dollars en 2013.
Dans un marché du divertissement (livres, films, musique et jeux interactifs) en baisse (-
0,6% de chiffre d’affaires par rapport à l’année 2007), les jeux vidéos affichent une santé et
des chiffres que l’on pourrait juger insolents. Le marché de la musique et de ses CD-Rom
enregistre une forte baisse sur l’année 2008 (en cause, Internet et le téléchargement illégal),
avec -14,3%. Les ventes de livres stagnent (-1,1%), bien qu’ils représentent 51% des ventes
dans ce marché. Les jeux vidéo ne constituent peut-être « que » 21% de ce marché cette
année-là, mais ils enregistrent néanmoins une hausse de presque 19% par rapport à 2007 (13).
5 http://www.gameblog.fr/news_16545_jeu-video-les-chiffres-en-france-selon-gfk
6 http://www.gameblog.fr/news_20767_jeu-video-2010-en-france-une-annee-record
7 « Le marketing ludique prend son envol », Stratégies n°1626, page 26-27.
8 Réalisée auprès de 1026 personnes, avec un échantillon représentatif de la population française âgée de 18
ans et plus, dans le cadre du Théma organisé sur le thème suivant : « Faites vos jeux, la communication devient
ludique ».
9 www.infohightech.com/IMG/pdf/idate48.pdf
10 Chiffres venant de l’IDATE.
11 www.snjv.org
12 Présentation donnée par le cabinet lui-même sur son site Internet, http://www.schole.fr/.
13 http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm