Avec la sortie de consoles toujours plus puissantes, attractives et jouables facilement, ce loisir parvient à toucher une part grandissante de la population. Les jeux vidéo ne sont plus réservés exclusivement aux fans, mais à tous, petits et grands. Les éditeurs et développeurs mettent tout en oeuvre pour attirer des cibles différentes et variées. On assiste alors à une sorte de « démocratisation » de ce passe-temps. C’est notamment le cas avec Nintendo et sa Wii, qui ont tellement facilité la manière de jouer que des personnes s’essayant pour la première fois aux jeux vidéo ne seront pas perdues, et seront même capables de concurrencer des joueurs réguliers dès la première partie.

En 2005, le marché du jeu vidéo a dépassé en termes de chiffre d’affaires le cinéma, ce qui démontre de l’intérêt de ce loisir par tous. De plus, cet élément démontre à quel point les jeux vidéo tendent à se répandre dans tous les foyers. Le chiffre d’affaires était alors à 1,5 milliards d’euros (5).

Les chiffres ne cessent de confirmer le succès des jeux vidéo. En effet, en 2010, selon l’institut GFK (6), ce loisir aurait généré 3 milliards d’euros, matériels, logiciels et accessoires compris. Si l’on ôte les produits vendus dématérialisés, ce chiffre est de 2,547 milliards d’euros. Depuis 20 ans, ce nombre n’arrête pas de progresser, avec une accélération nette depuis 2005.

Ces 3 milliards représentent 22% du marché du divertissement, ce qui atteste de l’engouement général dans notre pays. Selon cette même étude, la parité a été atteinte. Ainsi, 50% des joueurs seraient des hommes, et donc, 50% des femmes. Par ailleurs, 57% déclarent pratiquer les jeux vidéo (7), dont 12% régulièrement, 22% de temps en temps et 23% rarement, conformément à l’étude réalisée par l’Ifop et l’Atelier BNP-Paribas (8). Une majorité s’adonne à ce passe-temps sur consoles de salon que sont la Wii, la Playstation 2, la Playstation 3, et la Xbox, puisqu’ils sont 54% à jouer sur ce support. 52% utilisent leur ordinateur pour jouer, avec des jeux installés, c’est-à-dire hors Internet. La tendance du ‘’nomadisme’’ continue de se confirmer, avec 30% de joueurs sur des consoles portables type Dual Screen ou Playstation Portable. 22% vont sur Internet pour jouer, tandis que 19% jouent via Facebook. 19% également s’adonnent à des jeux en réseau sur ordinateur. L’étude établit de plus que 13% se distraient avec un jeu fourni par leur téléphone ou sur une application téléchargée sur leur Smartphone.

Si l’on se réfère à cette même étude, les jeux vidéo véhiculent une image plutôt positive. 78% pensent que l’utilisation des jeux vidéo peut améliorer la mémoire et les capacités cérébrales, et plus de 50% estiment qu’ils peuvent également servir à l’éducation des enfants et à la formation professionnelle.
D’un point de vue mondial, le succès des jeux vidéo ne se dément pas. En fin d’année 2008, les ventes de jeux et de consoles n’ont fait qu’augmenter, au point de dépasser les records établis jusque-là. En ce qui concerne les consoles de salon et les consoles portables, le chiffre d’affaires s’élève à 15,9 milliards d’euros. Pour les ventes de logiciels, sur ordinateurs, sur consoles de salon et consoles portables mais aussi sur téléphones mobiles et via Internet, ce serait 33,3 milliards d’euros (9), ce qui donne un total de 49,2 milliards d’euros.

En 2009, le chiffre d’affaires mondial croît encore, pour atteindre 55 milliards d’euros. En revanche, en 2010, ce chiffre accuse une légère baisse, pour s’arrêter à 50,4 milliards (10). Par ailleurs, les estimations pour le marché des jeux vidéo s’avèrent excellentes. L’IDATE, L’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe, centre d’études et de conseil, prévoit certes une stagnation pour l’année 2011, mais une croissance nette de plus de 15% en 2013 (11). En cause : les prévisions de sortie de la nouvelle génération de console de salon.

Du point de vue mondial, l’achat d’équipements et de logiciels de jeux, jeux en ligne et pour téléphones portables inclus, a rapporté entre 40 et 50 milliards d’euros en 2010, soit une croissance de 11% selon l’AFJV, l’Agence Française pour le Jeu Vidéo.
Toutes les prévisions s’accordent pour annoncer que ce phénomène n’est pas prêt de s’arrêter. Scholè Marketing, « cabinet de conseil spécialisé dans l’analyse économique et la prospective sur les marchés innovants » (12), estime que la croissance moyenne annuelle dans les années qui viennent sera de 7%, avec un chiffre d’affaires de 73 milliards de dollars en 2013. Dans un marché du divertissement (livres, films, musique et jeux interactifs) en baisse (- 0,6% de chiffre d’affaires par rapport à l’année 2007), les jeux vidéos affichent une santé et des chiffres que l’on pourrait juger insolents. Le marché de la musique et de ses CD-Rom enregistre une forte baisse sur l’année 2008 (en cause, Internet et le téléchargement illégal), avec -14,3%. Les ventes de livres stagnent (-1,1%), bien qu’ils représentent 51% des ventes dans ce marché. Les jeux vidéo ne constituent peut-être « que » 21% de ce marché cette année-là, mais ils enregistrent néanmoins une hausse de presque 19% par rapport à 2007 (13).

5 http://www.gameblog.fr/news_16545_jeu-video-les-chiffres-en-france-selon-gfk
6 http://www.gameblog.fr/news_20767_jeu-video-2010-en-france-une-annee-record
7 « Le marketing ludique prend son envol », Stratégies n°1626, page 26-27.
8 Réalisée auprès de 1026 personnes, avec un échantillon représentatif de la population française âgée de 18 ans et plus, dans le cadre du Théma organisé sur le thème suivant : « Faites vos jeux, la communication devient ludique ».
9 www.infohightech.com/IMG/pdf/idate48.pdf
10 Chiffres venant de l’IDATE.
11 www.snjv.org
12 Présentation donnée par le cabinet lui-même sur son site Internet, http://www.schole.fr/.
13 http://www.afjv.com/press0902/090212_gfk_marche_entertainment.htm